游戏充值系统简析
付费模式总体分为:免费、付费、买断;三种都可能包含内购; 对于手游来说合适的是免费内购,免费游玩门槛较低,能吸引更多的玩家游玩,内购的目标群体则主要是从免费用户转换而来的核心用户。
提一下近期刚回归国服的守望先锋,我认为可算是运营典范了。回归后为表诚意将关服期间的战令奖励全部免费赠送;玩家呼吁ow1时期开箱系统,于是差不多也是跟着国服回归的时间一起重新上线了开箱系统;情人节推出国服特供类galgame玩法且可在几个皮肤(包含金皮)中选择一个领取;限时活动玩家反映太肝则立马调整任务目标;官方出整活特写,且在得到玩家好评后持续推出;新英雄配音遭玩家集体反对后立马更换配音演员;一系列收买人心的操作可谓成功,至少就我自己而言我是心甘情愿氪了两个赛季的战令。
还有阴阳师,虽然其诱导充值手段也不高明,在十连之后弹出个所谓的限时打折抽卡包,我反正是没上头到氪这玩意,但之前大小月卡,甚至每个月没什么奖励,只有一个头像框的礼包,我都买了,为什么?主要是为了满足自己收集的癖好。
但这二者从根本上来说,都是一种粉丝经济,无论是把用户转换成游戏本身或者游戏中某些角色的粉丝。通过口碑营销等方式,提升用户黏性,或者人设塑造建立玩家与角色之间的情感纽带,将游戏的一部分乃至整体转化为用户认同的一部分,让用户心甘情愿地为自己的情绪价值买单,不知道比那些弱智首充高明多少倍。并且粉丝经济具有一个特性,那就是它的价格并不与商品的实际价值强相关,换句话说就是它的利润率是极高的,但是用户反而会有更强的消费意愿,那是因为人们总是更愿意为自己认知中的“自己人”或者“自己的东西”花钱,当东西是自己的,用户就不会站在一个消费者的角度客观地去评估商品的价格与它的实际价值是否相符了。
因此对于具有持续运营需求的网游,无论是手游还是端游,一种比较成功也比较常见的方式是通过免费的游玩吸引新的玩家入坑,再通过口碑营销,角色与玩家情感链接的建立,世界观、剧情等塑造培养文化认同感等方式,不断地将玩家转化为自己的核心用户,建立起玩家与游戏官方、游戏本身、游戏特定角色的信任与感情,再此基础上再进行变现,效果会好很多,这是出售商品的本质是情绪价值,在消费者的认知里是在为自己的喜好买单,这不仅会增强他们的消费意愿,更能提高消费的利润。
