手游与端游在设计与玩家体验上的区别
PC/主机游戏的用户群体主要为重度、硬核的游戏玩家,通常这些用户的游戏经验较为丰富,会从多方面更深度地去评判一款游戏,因此在游戏设计上,会更追求某个特定方向的打磨,如剧情、玩法等,而且考虑到使用的场景,PC/主机游戏的游玩时间通常是连续的大段时间,游戏设计者有足够的时间来逐渐使游戏玩家融入游戏的时间,达到深度的沉浸体验。 手游的使用场景,用三个词来概括就是:轻量化,碎片化,社交性。
首先是轻量化。手机游戏的用户群体相对言PC/主机游戏而言更为广泛,既包括轻度玩家,也包括重度玩家,因此设计师在最开始的游戏核心玩法设计上就应该考虑兼顾不同深度的玩家群体,游戏的门槛相比PC与主机而言需要相应地降低。
碎片化指的是,相对于端游而言,手游更多追求的是“随时随地开一把”的感觉,玩家可能在通勤、摸鱼等小段碎片时间下游玩。这对游戏每一局的总时长提出了要求,首先它不应该像文明那样一局一整天,通常需要将时间压缩到分钟级别。其次它还要求游戏在玩法或者剧情上要具有相对独立性,如果仍旧采用连续的大段剧情,可能会导致玩家由于碎片化的游玩而体验不好,甚至放弃游戏。
社交性是相对于端游/主机而言的,意思是手游的社交性要明显地强于端游或主机平台。以王者荣耀为例,在很多社交情景下它更多的作用是作为破冰工具来拉近玩家间的距离。除了基本的联机属性来满足玩家的“开黑”需求,手游的另一个特点是它相对于端游具有更庞大的的线上玩家社群,且更多地成为玩家线下讨论传播的话题,因此它更倾向于在运营中打造可以被玩家传播交流的“热点”。
Written on September 20, 2025
